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Especialistas de la UNAM crean videojuegos para rehabilitar pacientes con dificultades motrices

Expertos de la Universidad Nacional Autónoma de Méxicodesarrollaron varios videojuegos que serán empleados en la rehabilitación de personas con dificultades motrices adquiridas.

Dichos videojuegos están orientados hacia pacientes de la tercera edad que han sido afectados en su motricidad superior, es decir brazos y manos, por un evento vascular cerebral (EVC).

El objetivo principal de los desarrolladores es que los pacientes inicien de manera temprana y oportuna su rehabilitación. Con este tipo de aplicaciones podrán realizar los ejercicios desde su hogar, todo ello para una pronta evolución en sus capacidades motrices.

En el marco de la Semana del Cerebro 2019, organizada por el Instituto de Fisiología Celular (IFC), Yoás Saimon Ramírez Graullera, responsable técnico del Laboratorio de Investigación y Desarrollo de Aplicaciones Interactivas para la Neuro-Rehabilitación (LANR), explicó que el desarrollo de software y hardware permite ejercitar el hombro, codo y muñeca y de esta forma, rehabilitar la fuerza muscular de los miembros.

En el Instituto Nacional del Derecho de Autor ya se han registrado ocho aplicaciones interactivas, y “estamos en un protocolo de investigación con el Instituto Nacional de Neurología y Neurocirugía para probar los juegos con pacientes, quienes reciben 20 minutos de terapia tradicional y 40 de videojuegos”. El estudio durará seis meses y se comprobará si hubo mejoría, dijo Yoás Saimon Ramírez Graullera, responsable técnico del LANR.

Asimismo, Ramírez Graullera aclaró que los videojuegos fueron creados para apoyar la rehabilitación y no pretenden sustituir la terapia tradicional; serían únicamente un complemento que proporcione a los pacientes cierta independencia, “que no tengan que trasladarse a las clínicas o consultorios para recibir sus terapias”.

Videojuegos que rehabilitan

Para crear los dispositivos “utilizamos el motor Unity y varios sensores, mouse ergonómicos, volantes y visores de realidad virtual”. Yoás Ramírez detalló que se creó un guante de datos para detectar cuando el pulgar hace contacto con otro dedo, en caso que se requiera rehabilitar la motricidad fina de la mano; y un ratón ergonómico con el que el paciente debe abrir la mano al máximo de su capacidad.

“Los videojuegos tienen tres interfaces: para la clínica, para los terapeutas (quienes pueden revisar el progreso de los pacientes y programar rutinas personalizadas), y para el paciente”. Todos, asegura, se crearon en conjunto con una especialista en neuro-rehabilitación.

Entre los videojuegos que se desarrollaron en el LANR, están el “Topo-crisis”, que consiste en que el paciente debe golpear al topo antes de que se esconda, para rehabilitar la fuerza muscular del hombro, codo y muñeca, así como el rango de flexibilidad en el plano horizontal.

En otro, el usuario hace las veces de un portero de futbol y trata de detener la mayor cantidad de disparos posibles, para recuperar el rango de movilidad articular y la fuerza muscular del hombro.

Del mismo modo, desarrollaron aplicaciones para dispositivos con pantallas táctiles. Mediante movimientos en todas direcciones, se pretende ayudar a que la persona vuelva a escribir, o rehabilitar el sistema viso-motor y la coordinación ojo-mano.

Otro artefacto es el “sandwichmanía”, que emplea un guante de datos: un dedo se asocia con un ingrediente y el paciente debe tocarlo con cada uno para preparar su sándwich. Así, se espera optimizar la movilidad fina de los dedos.

Algunos dispositivos aún e encuentran en fase de prototipo, pero pronto se espera llevarlos a instituciones médicas, tanto públicas como privadas, y especialistas que deseen financiar los proyectos en beneficio de los pacientes, concluyó Ramírez Graullera.

Fuente: Sin Embargo